Tixa

J9 Tixa - Gefängnis

Fakten: Sektor: J9 Gel�nde: W�ste Wichtigstes Geb�ude: Gef�ngnis Zivilisten: Ja Milizen: Nein Ebenen: 2

J9 Sektor

Kartenerkl�rung:

Start: Setz hier die S�ldner ab. 1: Bei Z1 ein Loch in den Zaun schneiden, und bis zur T�r T1 vorr�cken. 2: Teilen sie dann ihren Trupp. Ein Teil �ffnet die T�re und st�rmt das Geb�ude, bei G wieder Stellung nehmen. 3: Der zweite Teil des Trupps marschiert derweil zu Z2 und �ffnet dort den Zaun. 4: Anschlie�end bek�mpfst du die Gegner, die sich im freien aufhalten, und r�ckst wie aufgezeichnet ebenfalls nach G vor, wo deine S�ldner wieder zusammentreffen. 5: Der gesamte Trupp nimmt sich dann den Ostteil des Gef�ngnisses vor. St�rm den Speisesaal und t�te die Gegner hinter der T�r T2. A: Hier befindet sich der Abgang zum Keller von Tixa. G: Dort triffst du wieder mit dem geteilten Trupps nach Schritt 2-4 zusammen. W: Hier h�lt sich Warden, die Gef�ngnisleiterin, auf und wartet auf ihren Tod. E: In diesem Haus lebt ihr Ehemann mit ihren vielen Kindern, der keine Bedeutung hat.

In diesem Sektor triffst du auf das Gef�ngnis in Arulco. Neben dem oberirdischen Sektor, gibt es noch einen Keller, in dem sich ein Hochsicherheitsgef�ngnis befindet. Um auf die abgesperrte T�ren vorbereitet zu sein, nimmt man am besten einen S�ldner mit Skill "Schl�sserknacken" mit. Auch sind hier in den engen G�ngen des Gef�ngnisses Waffen mit Feuersto� sehr wirkungsvoll.

Am besten startest du bei Nacht auf der linken Seite des Sektors. Schneide den Zaun Z1 auf und bis zur T�re vorr�cken T1. Stell deinen Trupp wie gezeigt auf.

J9 Aun

Nun teilst du deinen Trupp: 3 r�cken in das Geb�ude vor und durchk�mmen es. [achte dabei auf die Gegner in den einzelnen Zellen, vor allem wenn du Tixa zur�ckeroberst]. Sobald die ersten Gegner get�tet wurden, wird Gasalarm im Gef�ngnis ausgel�st und Tr�nengasgranaten werden gez�ndet. Alle Gegner sind mit Gasmasken ausger�stet, Tr�nengas- und Senfgasgranaten sind also f�rn Arsch (=unzweckm��ig Anm.d.Red.).

Der Rest des Trupps r�ckt dann zu Zaun Z2 vor. Dort wird ein Loch in den Zaun geschnitten und um die Gegner einzukesseln k�mpft man sich in die Mitte des Sektors durch. Treff dich mit deinen Trupps wieder bei G, um dir dann den �stlichen Teil des Gef�ngnisses vorzunehmen.

J9 Gang

Im Speisesaal verstecken sich auch Gegner, verneble am besten den Eingang und betritt den Saal im Schutz des Rauches. Die Gegner im Raum dahinter beseitigst du am besten mit der Hit-and-Hide Technik (das hei�t: den Gegner verwunden und sich dann hinter einer Ecke in Sicherheit bringen, und n�chsten Zug das gleiche). Anschlie�end �ffnest du die T�r auf der anderen Seite T2 und schleichst weiter nach Osten. Dort trifft man dann auf Warden die Gef�ngnisleiterin, sie ist mit einer MAC bewaffnet also kein gro�es Problem.

J9 Gegner

Im Haus rechts vom Gef�ngnis triffst du auf ihren Ehemann der dir sein Leid vercheckt aber sonst keine Bedeutung hat.

J9 Dynamo

In einer der Zellen triffst du auf den kritisch verwundeten Dynamo Duncan. Er ist der Bruder von dem Minenvorarbeiter Matt Duncan aus Alma. Wenn du Dynamo zu seinem Bruder bringen steigt dort die Loyalit�t. Bei A findest du den Abgang in den Keller von Tixa.

Tixa wird generell nach 1 Woche wieder zur�ckerobert, allerdings nur an der Oberfl�che.

[ � by chumpesa ||special thx to stalfensteinstiftung� ]

Alternativvorschlag (thnx 2 Dr.Kill):

Unbedingt einpacken: Gasmasken, Drahtschere, Kampfmesser/Machete/Schallged�mpfte Waffe

In der s�d�stlichen Ecke des Gef�ngnisgel�ndes ist die Wohnung von Warden, der Direktorin. Dort findet man ihren treuen Gemahl Brewester. Unterh�lt man sich ein wenig mit ihm, erz�hlt er, das seine Ehe nicht gerade gl�cklich ist und das er eine Scheidung sehr begr��en w�rde. Die kirchliche Art der Scheidung w�rde er wegen der Lebensversicherung seiner Frau einer zivilrechtlichen Scheidung bevorzugen. Als alte Pfadfinder (jeden Tag eine gute Tat) wollen wir ihm nat�rlich gerne behilflich sein, deshalb gibt er uns 2 Dinge mit auf den Weg:

1.den Schl�ssel zu Wardens B�ro 2.eine Erkl�rung, wie die Tr�nengasanlage im Gef�ngnis funktioniert.

Danach schleichen wir uns zur T�r von Wardens B�ro und �ffnen sie. Warden ist meistens in ihrem B�ro und wird mit dem Messer oder der schallged�mpften Waffe leise entlebendigt. Danach werden die Gasmasken aufgesetzt. An der R�ckwand ihres B�ros sind 2 Schalter. Der eine l�st Alarm aus, der andere z�ndet die Tr�nengasgranaten. (Welcher Schalter was macht erkl�rt Brewester genau, ich wei� es gerade nicht) Wir l�sen nat�rlich keinen Alarm aus sondern z�nden nur die Tr�nengasgranaten. Da es vorher keinen Alarm gab, k�nnen die Soldaten ihre Gasmasken nicht rechtzeitig aufsetzen und kippen aus den Latschen. Bei einem schnellen Rundgang durchs Geb�ude werden die Soldaten erlegt. Vor Fenstern mu� man etwas aufpassen, die meisten Soldaten sind zwar im Geb�ude und momentan nicht einsatzf�hig aber ein paar lungern immer im Hof rum.

J9-1 Tixa - Gefängnis

J9-1 Sektor

Kartenerkl�rung:

Start: Hier kommen die S�ldner in den Sektor.

1: R�ck gleich zu Beginn zu der �stlichen T�re vor und �ffnen diese. 2: Dann k�mpf dich zur Gittert�re vor, und bezieh dort Stellung, bis alle anst�rmenden Gegner beseitigt sind 3: Anschlie�end checkst du die restlichen R�ume des Gef�ngnisses nach den letzten Gegnern. T: Hier ist Gordon Jefferies, mit ihm ist nichts anzufangen. S: dort findet man Shank, der rekrutieren werden kann und der in Estoni f�r Treibstoff sorgt.

In diesem Sektor tief unter der Erde, befindet sich ein Hochsicherheitsgef�ngnis, in dem Deidranna ihre gr��ten Feinde krepieren l�sst. Wichtig sind auch hier Waffen mit Feuerstoss, wenn sie in den kleinen R�umen Unterbrechung bekommen. Man findet in diesem Sektor oft eine CAWS sowie Keramikplatten und Compound 18, weshalb es sich auf jeden Fall lohnt, Tixa ganz zu befreien.

Man kommt im Nordwesten des Sektors raus. Schleiche gleich zur T�re rechts vor dir und �ffnen diese. In dem Raum dahinter verstecken sich ein paar Gegner. R�cke dann weiter, bis zu der Gef�ngnist�re vor, hinter der sich die Zellen befinden. Nimm am besten hinter der Gittert�re Deckung und erledige die Soldaten, die aus dem Raum am Ende des Zellentraktes auf dich zust�rmen. Falls es zu viele werden, einfach kurz zur�ckziehen und im Echtzeitmodus wieder vor die Gittert�re kommen.

Danach r�ckst du durch den Zellentrakt in die n�chsten R�ume vor, um sie nach den letzten wenigen Gegnern abzusuchen.

J9-1 Magic

In den gut abgeschlossenen Zellen befinden sich auch zwei NPCs, die den Wahnsinn �berlebt haben. Einer ist Gordon Jefferies, dem man aber nicht mehr helfen kann, er will in ruhe sterben. Der zweite ist Breeham "Shank" Druz, aus Balime. Der H�ndler Jake aus Estoni ist ein Freund von ihm, und wenn man Shank rekrutiert und mit einem Söldner nach Estoni geht und Jake anspricht, besorgt dieser ab sofort Treibstoff, dass hei�t, man kann in Zukunft auch Estoni als Landeplatz f�r den Heli benutzen. Shank ist ein eher schlechter S�ldner, der aber sehr schnell dazu lernt, und sich eher f�r das Milizentrainieren, Reparieren oder in SanMona auf Tony aufzupassen, als zum K�mpfen eignet.

J9-1 Shank

[ � by chumpesa ||special thx to stalfensteinstiftung� ]