Alma¶
H13 Alma - Stadt¶
Wenn du in Alma einmarschierst solltest du bereits �ber eine gutes Team und vor allem gute Waffen verf�gen. Da Alma eine Milit�rstadt ist, wirst du auf milit�rische Anlagen und einige Elitesoldaten (Grauhemden) treffen. Dies mag vielleicht auf den ersten Blick schlecht erscheinen, die vielen Waffen und andere Ausr�stungsgegenst�nde, die man erobern kann, sind diese M�hen aber Wert.
Milit�risches Ausbildungslager
NPC General, Sergeant Krott RPC Conrad Gillett

� Gesamtes Team � Eindring-Team � Spreng-Team
Das gesamte Milit�rlager ist eingez�unt, und durch den Eingang zu gehen ist zwar h�flich, aber in diesem Fall eher unangebracht. Also schneiden wir uns durch den Zaun im Norden und bringen unsere Leute schleunigst an der Hauswand in Deckung. Auf dem Dach befindet sich ein Scharfsch�tze, den wir jedoch besser in Ruhe lassen.
Wichtig zu wissen ist, dass sobald der Feind euch bemerkt, kurz darauf eine Sprengung durchgef�hrt wird. Bei der ein Raketengewehr und zwei Schr�nke mit Ausr�stungsgegenst�nden zerst�rt werden. Man muss also absolut leise und unbemerkt in das Geb�ude eindringen und die Sprengung verhindern.
Zwei S�ldner mit TNT, HMX oder C4 Ladung bleiben zur�ck, w�hrend die anderen an der Hauswand entlang schleichen und so unbemerkt bis zum Hof vordringen. Sollte euch jemand begegnen, beseitigt ihn. Bem�ht euch aber dabei m�glichst keinen L�rm zu machen. Ben�tzt also Schallged�mpfte Waffen oder Messer. Bei dem Zaun am Hof angekommen, schicken wir unsere S�ldner am besten m�glichst schnell durch die rechte T�r ins Geb�udeinnere bevor irgendwer was mitbekommt. Dort werdet ihr auch sehr schnell auf einen Elitegegner treffen, der jedoch nach ein paar Faustschl�gen Ruhe gibt. Ab jetzt gilt, mit �u�erster Vorsicht vorgehen. Sp�ht um jede Ecke und macht auch bereit die Gegner im Gang und im Speisesaal auszuschalten. Ein paar Vakuumgranaten schaden sicher nicht. Die Anzahl der Gegner hier ist �u�erst unterschiedlich, mal begegnet man gar keinem, ein anderes Mal wird man von einem halben Dutzend begr��t. Da hei�t es flexibel sein und vor allem schnell. Habt ihr diese H�rde erst einmal hinter euch gelassen, kommt ihr in einen kleinen Vorraum mit zwei abzweigenden T�ren, hinter der einen wartet ein Gegner, der sich jedoch in der �berraschung ziemlich einfach �berw�ltigen l�sst, hinter der anderen befindet sich Conrad, den man jetzt oder sp�ter rekrutieren kann (siehe Conrad weiter unten)
Jetzt geht's erst richtig los. Die n�chste T�r links ist abgeschlossen. Hinter der zweiten befindet sich Sergeant Krott, die anderen sind uninteressant. Die zweite T�r links sollte man noch nicht �ffnen, sondern erst einmal das restliche Geb�ude bis zur Vorderen Eingangst�r aufkl�ren. Bis jetzt sollte man von eurer Anwesenheit noch nichts mitbekommen haben. Hinter der zweiten T�r links befindet sich die Kommandozentrale. Direkt neben der T�r ist der Schalter f�r die Sprengladung im Raum von Krott. Wenn er bet�tigt wird, wird Krott verletzt, das Raketengewehr sowie zwei Schr�nke mit wichtigen Ausr�stungsgegenst�nden im verschlossenen Raum zerst�rt. Ihr k�nnt jetzt schon mit Sergeant Krott sprechen oder es auf sp�ter verschieben.
Achtung! Nachdem ihr mit Krott geredet habt verl�sst er das Geb�ude durch die Kommandozentrale, wenn diese noch nicht erobert ist muss man aufpassen, das man von drinnen nicht gesehen wird wenn Krott die T�r �ffnet.
Jetzt wird's kompliziert. Wenn man einfach so die T�r zum Kommandoraum �ffnet wird man in den meisten F�llen �ber den Haufen geschossen. Also muss ein Ablenkungsman�ver her. Postiert eure S�ldner vor der T�r zum Kommandoraum. Nun sprengen die S�ldner die noch nicht im Geb�ude sind die Wand zum abgeschlossenem Raum. Am besten ist es die Sprengladung etwa in der Mitte der Wand anzubringen, so wird keiner der Waffenschr�nke besch�digt und die im Raum befindliche Wache bekommt fast immer die volle Ladung ab.

Wenn dies geschehen ist, wird sofort die T�r zum Kommandoraum ge�ffnet, wo man in den meisten F�llen die Unterbrechung bekommt. Eine Tr�nen- oder Rauchgranate direkt in den Raum sorgt f�r die n�tige Deckung.Ab jetzt gilt es unter allen Umst�nden den Schalter direkt neben der T�r zu verteidigen. Dazu am besten vor den Schalter einen Söldner stellen und feuern was das zeug hält.
Wenn dies gelungen ist, ist der Sektor fast befreit. Nun muss man nur noch den Scharfsch�tzen auf dem Dach und die Posten beim Eingang beseitigen, was keine gro�e Schwierigkeit mehr sein sollte.

Sind auch die letzten Gegner aufgerieben kann man ihn Ruhe, wen dies noch nicht getan wurde mit Sergeant Krott sprechen, der einem das Raketengewehr �bergibt und daf�r sorgt, dass die Loyalit�t in Alma steigt.
Der General ist im Gegensatz zu seinen Untergebenen nicht sehr kooperativ und wird auf eure S�ldner schie�en egal was ihr sagt. Also lassen wir ihn erst mal labern und liefern uns dann ein kurzes Feuergefecht mit ihm. Achtung! Der General wird in seiner Verzweiflung versuchen den Sprengknopf zu bet�tigen, was wir am besten mit einer Handgranate verhindern.

Zu empfehlen ist auch, Lt. Conrad Gillett zu rekrutieren, da er ein extrem guter K�mpfer und Soldat ist (kann ich nur bestätigen, macht sich wirklich gut als Kugelfang in der ersten Reihe g anm.d.Red.). Am besten spricht man ihn mit einem S�ldner mit hoher F�hrungsqualit�t an und kommt gleich zur Sache (Conrad ist sehr ungeduldig und neigt dazu, zu lange Gespr�che mit Waffengewalt zu unterbrechen) Sein erstes Angebot �ber 5500 $ lehnt man ab, woraufhin er im Preis auf 3300 $ heruntergeht. Falls man noch mit v1.01 spielt kann er bis auf 2$ heruntergehandelt werden.
©by Job
Alternativvorschlag (special thnx to Dr.Kill):
Vorher unbedingt einpacken: Drahtschere, Wurfmesser, TNT + Z�nder, eine Flasche guten Wein, Zigarren.
Betrete den Sektor nachts von Norden. Schleiche mit einem guten Messerwerfer (z.B. Dimitri) zum Zaun, schneide ein Loch rein und klettere auf Dach. Irgendwo auf dem Dach dackelt ein Schwarzkittel rum. Diesen suchen und mit dem Wurfmesser leise zur Strecke bringen.
Jetzt schleichen sich die anderen ebenfalls zum Geb�ude und klettern aufs Dach. Im Innenhof des Geb�udes stehen 2 Radarger�te. Etwa auf H�he des S�dwestlichen der 2 Dinger wird an der Wand des Mittelteils des U-f�rmigen Geb�udes der Sprengsatz angebracht und gez�ndet. Wenn sich die Tr�mmerwolke verzogen hat, hat man freien Ausblick in die Kommandozentrale. Nachdem die 2 Soldaten, die immer in der Zentrale rumh�ngen, erlegt wurden (der General darf noch etwas weiterleben) geht man zur gegen�berliegenden Wand und sichert den Schalter. Die S�ldner hocken sich so um den Schalter das sie die T�r zum Gang, die T�r zur Lagerhalle und das Loch in der Wand im Blick haben. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, sich die Zigarren anzuz�nden und den Wein zu trinken, es ist n�mlich Warten angesagt. Nach und nach kommen alle Soldaten des Sektors an und versuchen an den Schalter zu kommen. Wenn die S�ldner nicht mehr gerade ganz na� hinter den Ohren sind, kriegt man immer den ersten Zug bzw. eine Unterbrechung. Es dauert eine Weile, bis sich alle Soldaten ihre Fahrkarte abgeholt haben, nur nicht nerv�s werden (deshalb Wein und Zigarren, das macht das Warten ertr�glicher). Anschlie�end h�lt man ein wenig Small-Talk mit dem General (hat man genug Wein und Zigarren dabei sollte man ihm auch etwas anbieten, das schafft eine angenehme Gespr�chsatmosph�re) und l��t ihm zum Abschied noch etwas durch den Kopf gehen. Mit 2 S�ldnern schleicht man dann noch zum Tor um sich ordnungsgem�� beim Pf�rtner anzumelden. Von Seargent Krott l��t man sich das Raketengewehr geben und Conrad wird erschossen (Masochisten k�nnen ihn auch rekrutieren).
Achtung: Auf dem Dach sollte man sich nur liegend fortbewegen. Besonders im Innenhof ist zuweilen reger Verkehr (von Fu�g�ngern, nicht das, was ihr wieder denkt ;-)) Manchmal mu� man etwas warten, bis der Hof frei ist und man ungest�rt die Sprengladung anbringen kann.
Die S�ldner bei der Sprengung sorgf�ltig positionieren. Sie m�ssen weit genug weg sein, damit sie bei der Explosion nicht besch�digt werden aber nahe genug um nach der Explosion schnell in die Kommandozentrale eindringen zu k�nnen. Deshalb ist TNT auch besser als HMX. Das Loch in der Wand wird auch mit TNT gro� genug.
Die Stellung um den Schalter keinesfalls zu fr�h r�umen. Bis alle Soldaten da waren dauert es eine Weile, da der Pf�rtner aber nie kommt, gibt's keine Meldung.
H14 Alma - Lagerhallen¶

NPC keine RPC keine
Wir dringen mit unseren Leuten in das Milit�rlagergel�nde ein, indem wir uns im Norden durch den Zaun schneiden. Alle Gegner befinden sich in den beiden gro�en Geb�uden. Sie verlassen die Hallen nicht eher, bevor man in dem kleinem Wachh�uschen den Schalter bet�tigt.
Bevor wir dies tun, m�ssen wir uns jedoch zuerst um m�gliche Scharfsch�tzen auf den D�chern k�mmern. Meistens trifft man einen auf dem s�dlichem Dach an. Dieser hinterl�sst nach seinem Ableben nicht selten ein UV-Nachtsichger�t.
Nun postieren wir fast alle S�ldner auf den D�chern, sowie 2 an der kleinen Seitent�r an der westlichen Wand der oberen Lagerhalle.
Wird nun der Hebel bet�tigt, dauert es nicht lang, bis die ersten Gegner aus den Toren der Hallen str�men. Was nun folgt, l�sst sich wohl am besten als "Gemetzel" bezeichnen, denn die �berraschten Soldaten haben praktisch keine Chance sich gegen die S�ldner auf den D�cher zu wehren.


Ist diese blutige Arbeit erledigt, geht es daran, die Hallen von den restliche Soldaten zu s�ubern. Dabei muss man �u�erst vorsichtig vorgehen, damit man nicht die Nase weggeschossen bekommt, wenn man sie zur T�r hineinsteckt. In der s�dliche Lagerhalle sollten einige T�ren schon offenstehen, die anderen �ffnet man indem man die roten Schalter bet�tigt. Ist diese Halle von Feindeinheiten ges�ubert geht es weiter zur n�rdlichen Halle. Dort sollte man durch die Seitent�r ganz rechts an der Vorderfront eindringen. Vorsicht! Im Vorraum k�nnen sich noch einige Gegner aufhalten. Nachdem der Raum durchquert ist schleichen wir uns an dem Regal entlang und gehen hinter den Kisten in Deckung.

Wenn es notwendig ist, kann man auch noch mit dem 2. Team durch die westliche T�r eindringen. Muss dabei aber aufpassen, da die einzige Deckung hochexplosive Gastanks darstellen. Die Gegner befinden sich meistens in der Mitte der Halle. Sie sind �u�erst leicht zu bek�mpfen indem man auf die Benzinf�sser schie�t. Was nette Effekte zur Folge hat. Dabei sollte man jedoch darauf achten, dass keine Materialkisten zerst�rt werden. Ist dies erledigt, durchsuchen wir das gesamte Gel�nde und k�nnen einige sehr gute Waffen sowie Ausr�stungsgegenst�nde mitnehmen.
I14 Alma - Stadt/Mine¶
NPC Auntie, Matt Duncan RPC keine

Im Wohngebiet von Alma gibt es kein ideales Vorgehen. Fast jede Taktik wird zum Erfolg f�hren. Wenn man nachts k�mpft (was allgemein zu empfehlen ist) sollte man jedoch darauf achten, dass man sich nicht in die Lichtkegel vor den H�usern begibt. Als S�ldner sollte man sich nicht ins Rampenlicht r�cken.

Au�erdem ist es immer von Vorteil, m�glichst lange unentdeckt zu bleiben. Dies ist in Alma auch recht einfach, da die feindlichen Soldaten sich �ber den ganzen Sektor verteilen und so leicht lautlos mit Wurfmessern und schallged�mpften Waffen get�tet werden k�nnen.

Gef�hrlich ist nur die Hauptstra�e, da sich dort manchmal Gegner in H�usern verschanzt halten oder in Gruppen beieinander stehen. Solltet ihr also Probleme bekommen, z�gert nicht die "richtigen" Waffen rauszuholen, um dem Gegner ein paar gro�kalibrige Kugeln zu verpassen.
Sehr h�ufig trifft man im n�rdlichsten Haus, einer Kneipe, auf einen Gegner, der dort durch das Fenster schie�t. Diesen beseitigt man am besten, in dem man zur T�r robbt und diese dann gewaltsam oder mit einem Dietrich �ffnet. Meistens bekommt man dann die Unterbrechung. Zu Beginn sollte man sich vor allem von dem Zaun im Norden fernhalten, da sich hinter diesem ein paar Gegner aufhalten, die man nicht �berraschen kann. Also erst wenn der �brige Sektor befreit ist anschleichen, zerschneiden und hinter den B�umen in Deckung gehen.
Nach einem kurzen Schusswechsel ist auch diese H�rde genommen und man kann in Ruhe mit den NPCs reden.

Auntie befindet sich in dem Haus gegen�ber der Kneipe. Sie erz�hlt dir, dass sich �stlich der Stadt eine Bloodcath�hle befindet. Diese Gro�katzen haben schon viele Bewohner der Stadt get�tet und deshalb steigt die Loyalit�t, wenn du dieses Raubtiernest ausr�ucherst (und anschließend nochmal Auntie besuchst).
In Alma befindet sich auch eine Mine. Matt Duncan ist der dortige Leiter, der nur zu gern bereit ist, die Ertr�ge der Mine an den Spieler abzugeben. Wenn man weiter mit ihm spricht, wird er au�erdem noch erz�hlen, dass sein Bruder Dynamo im Milit�rgef�ngnis von Tixa gefangengehalten wird. Falls man diesen befreit, kann man ihn rekrutieren und sollte Alma dann am Besten nochmals einen Besuch abzustatten, da, nachdem Dynamo mit seinem Bruder gesprochen hat, die Loyalit�t dort steigt.
I13 Alma - Militärgefängnis¶
NPC keine RPC keine
Wenn im Spielverlauf einer ihrer S�ldner durch ungl�ckliche Umst�nde gefangen genommen wurde, befindet er sich m�glicherweise im Milit�rgef�ngnis von Alma. Sie k�nnen ihn dort befreien. Am Vorgehen �ndert sich jedoch nichts! Auch die Gasfallen, die nach einiger Zeit aktiviert werden sind keine Gefahr f�r m�gliche Gefangene.

Z = Zellentrakt X = Standortevon m�glichen Gegnern
Das Milit�rgef�ngnis ist wie erwartet umz�unt. Es gibt einige Zaunwachen die es schwer machen in das Gel�nde einzudringen. Am besten man schleicht sich mit getarnten S�ldnern an und schneidet sich durch den Zaun. Am wichtigsten ist es, seine M�nner m�glichst schnell an der Wand des Geb�udes in Deckung zu bringen, da sie sonst bevorzugtes Opfer von Scharfsch�tzen auf dem Dach werden. Da sich im Inneren des Geb�udes viele verschlossene T�ren befinden sollte man allen get�teten Gegnern m�gliche Schl�ssel und Codekarten abnehmen. Unentdeckt vorzugehen ist praktisch unm�glich. Wenn du jedoch diese Taktik bevorzugst solltest du versuchen erst einmal die Zaunwachen auszuschalten und dann durch die n�rdliche T�r in das Geb�ude einzudringen. Wesentlich einfacher ist es jedoch seine Mannen wie �blich in zwei Trupps einzuteilen. Ein Trupp st�rmt gleichzeitig aufs Dach und versucht den dortigen Scharfsch�tzen zu �berraschen. Der zweite Trupp geht an der n�rdlichen T�r in Stellung, dringt aber noch nicht ein!

Unser Team auf dem Dach geht derweil rund um den Innenhof in Stellung. Von der erh�hten Position lassen sich die Feinde hervorragend bek�mpfen. Aus den umliegenden R�umen str�men wahre Massen von Gegnern und unser Team kassiert jede Menge Unterbrechungen.
Wenn nach einiger Zeit der Nachschub aufh�rt wird es erst richtig knifflig.

Wir lassen alle S�ldner bis an die Dachkante vorr�cken und sichern von allen Seiten den Hof ab. Wenn sie herunterspringen sind die Mercs absolut hilflos und werden oftmals von Gegnern beschossen die man von oben nicht entdecken kann. Wir auf Nummer sicher gehen will deckt seinen Abstieg deshalb mit Rauchgranaten. Die einfachere Methode ist es an den Hofecken herunterzusteigen, da sich dort tote Winkel befinden. Eine 100% Sicherheit gibt es jedoch nicht. Aber es war wohl von vornherein klar, dass das S�ldnerleben eben einige Risiken mit sich bringt. Ist diese Passage erfolgreich gemeistert st�rmen wir die beiden angrenzenden R�ume.
Wichtig ist nicht zu tief in den Speisesaal einzudringen da man sonst m�glicherweise vom Zellentrakt her beschossen wird.

Nun ist es auch an der Zeit das Team 2 in Aktion tritt. Vorsichtig wird die n�rdliche T�r ge�ffnet und dumm herumstehende Gegner beseitigt. In den Gang zu st�rmen ist jedoch auf R�cksicht auf die eigenen Gesundheit nicht zu empfehlen. Hinter der T�r versteckt sich n�mlich ein Feind (X), der allzu �bereifrige S�ldner mit einer Schrotflinte meuchelt. Mal sehen was er zu einem Burst durch die T�r sagt.
Ein weiterer Gegner h�lt sich m�glicherweise auch im Raum mit den Schaltern auf, von wo aus das Gas in den Zellentrakt gelassen wird (X).

Ebenso k�nnte sich im dort angrenzendem Folterraum ein Feind aufhalten (X). Das letzte gro�e Hindernis stellt der Gef�ngnisblock (Z) dar. Dort halten sich m�glicherweise ein bis zwei Gegner verschanzt welche S�ldner unter Beschuss nehmen die sich zu nah an die T�r heranwagen. Am einfachsten w�re es ein St�ck der Wand zu sprengen. Eine andere M�glichkeit ist es, mit einer Rauchgranate die T�r zu decken und im Schutz des Rauches die T�r zu knacken oder aufzusperren.